De septembre à octobre, l’ESAD Orléans et son laboratoire de recherche l’ECOLAB organisent chaque année le mois de la recherche !
Une période d’émulation collective pour chacun des 3 programmes de recherche en art et en design (PAD) de l’école qui s’achève avec un temps de restitution.
Programme de recherche Archéologie des média et Images _ PAD AMI
Il est d’usage de lire dans les encyclopédies sur l’histoire des techniques photographiques, que l’invention de la chambre noire (camera obscura) fut l’événement déclencheur de notre ère de reproductibilité technique. Nos caméras numériques à la quasi infinité de captations héritent, selon les auteurs de ces ouvrages, d’une généalogie de capture du monde observable amorcée par la camera obscura et ces quelques plaques.
Notre mois de la recherche résiste à cette généalogie simplifiée en observant un média oublié dans notre histoire technique, auquel nous devons pourtant une partie de notre régime représentationnel contemporain : la chambre claire connue sous le nom de caméra lucida. Connu de tous les pionniers et acteurs historiques de la photographie (Niepce, Daguerre, Fox Talbot, Herschel, Arago,…), cet instrument de dessin permettait de voir simultanément le modèle, le crayon et le papier grâce à leur observation au travers d’un prisme et de dessiner, ainsi, à la clarté de la lumière. Tout comme l’exige Roland Barthes dans son intriguant essai La Chambre Claire, nous avons voulu dépasser les paradigmes prétendument d’objectivité mécanique et de vision impartiale attribués à la camera obscura, pour explorer l’instabilité, l’intimité et la perception subjective de la camera lucida.
Si la caméra obscura évoque l’obscurité, nous avons suivi la lumière éclatante qui illumine nos images contemporaines, de nos écrans par lesquels les images surgissent dans nos quotidiens technologiques aux techniques de scans. Certaines de nos expérimentations et hybridations techniques tentèrent de capturer nos matrices (O)LED dont nous oublions si facilement la matérialité. Mais en les réactivant elles révélèrent les potentiels de distorsions visuelles contenus dans nos scanners et détournèrent le e-papers de nos liseuses électroniques pour en faire le support d’images photographiques.
Au-delà de nos techniques numériques, certaines de nos explorations portèrent sur les composés chimiques des plantes en tant que révélateur photographique, où la réaction des phénols ou de la chlorophylle exposée à la lumière du soleil génèrera des images négatives et solaires où se dessinent les formes intriquées de nos sélections de feuillus et de fleurs, sujet originel de l’observation de la camera lucida.
Dans notre volonté de remettre en question des présuppositions liées à l’histoire de la photographie, nous avons enrichi notre archive, où sous la forme de fiches documentées de manière auto-ethnographique, tous nos travaux deviennent la base d’échanges et de discussions entre chercheurs en archéologie des média, nos invités amoureux de l’image et étudiants curieux de répliquer certaines de nos recettes et recherches.
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Programme de recherche Éditions – Média Design : Expanded Publishing, quand les datas deviennent formes _ PAD EMD
Le PAD EMD explore les nouvelles formes éditoriales issues d’un contexte de transformations profondes des supports, des formats et des pratiques à l’ère de l’intelligence artificielle. Il interroge les potentialités critiques et créatives des environnements vidéoludiques en tant que médium éditorial. En croisant design graphique, narration interactive et technologies algorithmiques, il cherche à déplacer les frontières de l’édition vers des territoires hybrides où le récit devient environnement, interaction et système.
Dans le cadre du Mois de la recherche, le PAD se propose d’explorer la pratique du mod, qui consiste à transformer un jeu vidéo existant afin d’en altérer la narration, les mécanismes ou le sens. À travers cette pratique, il s’agit d’analyser les principes narratifs et vidéoludiques propres à ce médium pour interroger les dispositifs visuels et critiques du jeu Grand Theft Auto V. Jeu emblématique pour son succès mondial autant que pour les controverses liées à sa représentation ambivalente de l’Amérique contemporaine, GTA devient ici un terrain d’expérimentation critique autour des processus de création algorithmique.
Cette recherche s’est articulée autour de deux orientations complémentaires : d’une part, l’observation du jeu dans une optique de production de machinima, c’est-à-dire de films réalisés à partir de moteurs de jeux vidéo, utilisant leurs environnements, avatars et scripts comme matériaux de tournage et de montage. Ces formes de cinéma algorithmique relèvent d’un travail de post-process où le joueur devient réalisateur et le gameplay devient écriture. D’autre part, le projet s’est attaché à intervenir directement dans le jeu par le scripting, le modding et le détournement, en produisant des tutoriels et une documentation destinés à comprendre, manipuler et réinventer les logiques internes du système vidéoludique qui seront partagés sur un site Web et donneront lieu à l’édition d’un fanzine.
Ces deux démarches visent à interroger l’intégration des nouvelles formes de créativité artificielle dans nos processus de conception, à partir des différents régimes d’agentivité vidéoludique. Ainsi, le parcours cherche à repenser l’acte éditorial dans un environnement computationnel, où les données deviennent formes, où la publication devient expérience jouée, et où la machine s’impose comme partenaire d’écriture.
Le programme de recherche Objects, Crafts and Computation _ PAD OCC
Le programme de recherche Objects, Crafts and Computation a proposé en pour le workshop recherche 2025 deux workshops et un travail théorique, articulant pratique, réflexion critique et expérimentation technique.
Le workshop Machines d’énergie
Ce workshop, pensé comme une traversée de la forme dessinée à travers les environnements média-techniques — du croquis manuel à la fabrication assistée par IA —, invitait les étudiant·es à expérimenter la création dans un continuum entre tangible et numérique, geste et génération, fiction et matérialité.
Les étudiant·es ont choisi trois machines relevant de contextes différents : une issue d’une fiction, une machine moderne ou contemporaine et une invention historique antérieure au XXᵉ siècle. Chacune a fait l’objet d’une description précise avant d’être interprétée graphiquement à travers une série de dessins au format A4, réalisés avec des outils imposés.
Ces dessins ont été numérisés pour constituer un dataset, chaque image scannée en haute résolution étant accompagnée d’un court texte transformé en caption simplifiée. Ce corpus a servi à l’entraînement de LoRAs (Low-Rank Adaptations) permettant d’ajuster le modèle d’intelligence artificielle FLUX.1[dev] aux images produites par les étudiant·es.
Les étudiant·es ont ensuite généré de nouvelles images, en ont vectorisé certaines et les ont reproduites au plotter, en reprenant les outils graphiques du début du projet. Enfin, les modèles 3D ont été matérialisés en céramique ou par usinage CNC, donnant corps aux machines et illustrant un processus complet, du dessin au modèle, de la donnée à la forme, tout en questionnant les gestes du design à l’ère des technologies de génération et de fabrication.
Le workshop Sous le Soleil, Exactement
Ce workshop proposait un temps d’exploration autour de l’intelligence artificielle et de la pensée cosmologique.
Trois axes ont structuré le travail : Anthropocène et Soleil, Intelligence artificielle et Code. Les étudiant·es ont développé leur Palais du Soleil, projet structuré autour d’un texte central et intégrant morphologie, architecture, matérialité, situation spatio-temporelle, mécanique, rituel et usages. Les choix de médiums étaient libres, du dessin aux volumes, et le passage de la 2D à la 3D a été exploré. La restitution finale s’est appuyée sur leurs intentions, chaque choix graphique, plastique ou textuel constituant un accès au projet et enrichissant le travail collaboratif.
Les arpentages théoriques
Parallèlement aux expérimentations plastiques et techniques, les étudiant·es ont mené chaque semaine un travail collectif d’arpentage de textes théoriques, issus du corpus du programme de recherche ou en lien avec les thèmes du workshop 2025. En petits groupes, ils ont lu, analysé et restitué différents textes. Les restitutions prenaient la forme de cartes visuelles combinant mots-clés, citations, schémas et dessins, traduisant les enjeux théoriques en formes graphiques et créant un espace de mise en relation entre théorie et pratique, réflexion critique et production.
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