Les Grands Ateliers de Janvier 2020 ont eu lieu du 27 au 31 janvier 2020. Destinés à tous les étudiants, toutes options confondues, ils se composent de 15 ateliers qui permettent à 20 spécialistes, designers, plasticiens, auteurs, architectes de cerner un sujet dans toutes ses profondeurs et variétés, chacun à sa façon. Chaque année, ces ateliers donnent aux étudiants la possibilité de travailler sur des projets “grandeur nature” pendant une semaine.
Programme
1. SCRIPTER GUTENBERG :
DES PUBLICATIONS DE PAPIER ET D’ÉCRAN
Du papier à l’écran, la dualité s’estompe tandis que les formes de publication migrent d’un support à l’autre et réciproquement. La composition fixe de la page imprimée rencontre l’interactivité et le flux liquide et adaptable des écrans. C’est le design responsive qui s’étend aujourd’hui jusqu’au papier. Il devient possible à partir d’une même source de distribuer un contenu sur différents supports en lui appliquant une mise en forme adaptée à sa destination. Cette existence hybride tire la conception graphique vers de nouveaux possibles : livres programmés, sites web typographies, publications multisupports, flux paginé, pages adaptables, textes paramétrables, formes génératives…
Pour cela, il faut mettre les mains dans le code et les langages du web — technologies libres, open source et collaboratives. L’objectif de ce workshop est d’utiliser un navigateur web et les langages HTML et CSS pour composer et recomposer la page — la page imprimée aussi bien que la page web.
Avec Julie Blanc et Lucile Haute
2. PAS-SAGE
Qu’est-ce qu’un lieu de passage ? Que faisons-nous dans un lieu de passage ?
La rue, la place publique, l’agora ou encore les couloirs de l’école sont des espaces traversés et re-traversés ; comment les expérimenter autrement ? Le collectif Ne Rougissez Pas ! propose de construire une réflexion sur la re‑qualification d’espaces de transition d’un lieu à un autre. Les étudiant.e.s enquêtent sur les mouvements et les circulations dans l’école ou prospectent dans les rues aux alentours. Nous détournons les usages ordinaires que l’on trouve dans les “passages” en produisant des éléments perturbateurs de ces lieux de transition. L’objectif est de surprendre, de faire réagir les passants. Pour cela, les équipes du PAS-SAGE doivent apporter des ponctuations, des indices dans ces lieux parcourus, avec comme intention de voir, de sentir, de s’arrêter ; pour vivre une autre expérience de ces passages.
Avec Marion Poujade et Florent Alexandre du Collectif Ne Rougissez Pas !
3. DONNÉE DU TEMPS
À chacun sa perception du temps. À partir d’une donnée liée au temps, les étudiant.e.s doivent concevoir une oeuvre en céramique. Cette oeuvre doit matérialiser cette donnée en démontrant les paradoxes, les doubles sens et les contradictions que la notion du temps représente dans la création. Les processus de conception et de fabrication doivent être perceptibles au sein du résultat final. Le workshop est ponctué de moments d’attente, de réflexion et de contemplation de la réalité qui passe.
Avec Patrick Paleta du studio de design Chevalvert
4. DESIGN D’UN PAYSAGE MELLIFÈRE
Un paysage mellifère est un design de paysage qui n’est pas à finalité humaine : il s’envisage pour les abeilles (et toute l’entomofaune pollinisatrice) à partir de leurs relations avec les fleurs. Dans un exercice de décentrement, il s’agit d’abord de ne plus considérer la perte de l’anthropocentrisme comme une menace mais comme une augmentation relationnelle au vivant (sensible & pragmatique). Connaître les abeilles et leurs relations aux plantes débouchent sur la nécessité d’un paysage comme milieu vivant diversifié et riche pour assurer leurs vies et procréations. Designer un paysage mellifère, c’est réenvisager les rapports d’intérêts humains/animaux/végétaux : comment nos activités humaines rentrent dans une cohabitation symbiotique avec l’ensemble du vivant ? Le workshop comprend entre autres : Présentation d’une approche sensible au paysage avec les abeilles comme médiatrice : manifeste du paysage mellifère & l’herbier des abeilles et sortie sur le terrain ; Visite chez un apiculteur de l’association « l’abeille Olivetaine » ; Créations en atelier et visite sur le terrain d’un parc, jardin, zone naturelle selon le point de vue du paysage mellifère. Les étudiant.e.s sont sollicité.e.s tout le long du workshop à déterminer ce qui les intéresse, questionne, rebute ou passionne afin qu’elles/ ils déterminent des « rencontres », c’est-à-dire découvrir l’hypothèse d’un agencement soit humain/ soit animal/ soit végétal qui puisse donner lieu à de futures explorations/ expérimentations. Le paysage mellifère n’étant qu’un exemple parmi des relations à réactualiser/réinventer/réagencer/ etc. avec le vivant.
Avec Olivier de Sepibus
5. RÉVÉLER UN LIEU PAR LA LUMIÈRE
Après une présentation du métier de concepteur lumière et des notions principales qu’un éclairagiste emploie au quotidien, l’atelier proposera de découvrir et de manipuler du matériel couramment employé en éclairage architectural et muséographique (réglage d’un cadreur, fabrication d’un gobo, emploi de filtres colorés, etc.), ainsi que de se familiariser avec des outils informatiques spécifiques (réalisation d’un plan lumière et de calculs d’éclairement). Les différentes réflexions amorcées lors de l’atelier se concrétiseront par la mise en oeuvre d’une installation lumière dans un contexte déterminé.
Avec Anthony Perrot de l’agence 8’18’
6. FX_IRL */ Effects_In-Real-Life /*
Effets spéciaux, [Feux d’] Artifices, Deus ex machina, trucs et astuces etc., il s’agit de créer des effets visuels et sensoriels à l’aide de matières et de mouvements pour donner corps à un instant poétique ou narratif. Tissu, lumière, eau, sons, mécanismes… seront à manipuler, à instrumenter et surtout à mettre en scène.
Avec Juliette Gelli et Alexandre Contini
7. SANS LES MAINS ! JEUX VIDÉO ET INTERFACES ALTERNATIVES
En partant d’un jeu vidéo existant (vintage et classique, de préférence), il s’agit de concevoir une interface physique ou un dispositif qui vont changer la manière d’appréhender ce jeu. Nouvelles règles absurdes, jeu en équipe, détournement, contraintes stupides, tous les moyens sont bons pour modifier les façons de jouer à des jeux mondialement connus. Ces interfaces peuvent prendre la forme d’objets à manipuler pour interagir, de travail sur la gestuelle ou le rituel, de déplacement dans l’espace, utilisation de la voix… Humour et idées folles sont les bienvenues. Des outils et des logiciels simples d’accès (qui ne nécessite aucune une expérience en programmation ou en électronique) seront mis à votre disposition. Ce travail est un prétexte, entre autres, pour aborder les notions de game design, de design d’interaction, d’expérience utilisateur (UX) et de conception d’interfaces physiques. Et s’amuser. Aussi.
Avec Florent Deloison
8. DE TOUTES PIÈCES
À la manière d’un jeu de construction, selon des principes d’assemblage et d’empilement, ce workshop invite à la construction collective d’une installation sculpturale : totem et/ou cabane, architecture utopique. Nous élaborons une structure à partir d’objets hétéroclites réinvestis : ustensiles, bibelots, rebuts et matériaux divers. La réalisation opère alors selon les matières mêmes, les morphologies et les pouvoirs d’évocation des objets… La pratique de l’assemblage les fait dialoguer et communier, à terme, en une structure hybride, collective.
Le jeu des rencontres, les secrets des trouvailles et des métamorphoses d’objets impliquent à la fois l’intime et le collectif, le hasard et la logique, un sens concret et une dimension subtile des interrelations. Il s’agit d’agencer entre elles des entités hétérogènes pour donner corps à un ensemble composite, né d’identités plurielles, dénaturées et transformées. Architecture hybride, mobilier transgenre, ustensile monstrueux : il faudra, pourtant, « que ça tienne » – et ce non tant par un effet de structure qu’en raison même de cette singularité nouvelle. Dans le temps même de la collaboration, s’élabore et se raconte l’histoire de cet objet. Sa réalisation lui attribue, pour ainsi dire intuitivement, des faisceaux de fonctions : individuelles et sociétales, symboliques ou rituelles… La création collective implique à ce titre une réflexivité à l’égard des objets, de leur statut et de leur nom. Elle s’accompagne d’une interrogation au sujet des pratiques, des gestes et des formes par un imaginaire propre au jeu.
Le principe d’économie de moyen nous permet de trouver des solutions simples pour assembler et articuler les pièces et matériaux divers. Certaines techniques d’assemblage mécanique ou de menuiserie viennent appuyer les solutions trouvées.
Avec Charlie Boisson
9. ACTION ! VIDÉO ET ESPACE PUBLIC
À la façon de Boris Achour dans Actions-Peu (1995-97) ou de Pierre Huygues dans Dévoler (1994), les étudiant.e.s réalisent des interventions éphémères dans l’espace public avec des éléments trouvés sur place ou des matériaux peu onéreux, comme du scotch, du carton, des tracts, des affiches… Ces interventions peuvent être politiques, poétiques, absurdes ou graves. Elles doivent afficher une distance amusée ou critique par rapport aux codes de l’urbanisme, elles doivent interpeller, dévier le regard en perturbant l’organisation établie des signes visuels.
Avec Flavie Pinatel
Flavie Pinatel est réalisatrice et plasticienne, elle vit et travaille entre Marseille et Aubervilliers. Son travail a été montré au FID Marseille, à la biennale de Lyon, au BAL, à Visions du réel (Nyon), au festival de documentaire de Lussas. Elle enseigne actuellement les arts plastiques à l’École nationale d’architecture de Paris La Villette. Son dernier documentaire de création « Les chants de La Maladrerie » a été primé quatre fois dans des festivals nationaux et internationaux.
10. ARCHITECTURES OPPOSITIONNELLES, OBJETS COMMUNS
L’architecture est une situation faite de corps, de gestes et d’objets. Engager le croisement des concepts d’espace public et de commun nous incite à appréhender autrement le processus de production de nos milieux vécus, notamment à déplacer certains antagonismes (public vs. privé, institution vs. société civile etc.). L’architecture qui constitue le cadre des lieux vécus se situe traditionnellement du côté du « public » en tant qu’institution et modèle politique, et se conçoit dans des cadres réglementaire et normatif, préservant la dichotomie public-privé tant dans sa production que dans sa gestion.
Dès lors que les architectures s’engagent sur le champ du commun, elles se positionnent de manière critique vis-à-vis de cette architecture « instituée », garante non de l’intérêt « commun » mais de l’intérêt public. Elle s’engage dès lors dans une démarche critique et oppositionnelle. Par un exercice de ré-appropriation et de détournement d’objets communs – au sens d’usuels, de partagés –, nous tentons d’expérimenter au cours de ce workshop, une telle démarche critique. Partant du potentiel subversif de ces objets et gestes du quotidien détournés, réorganisés, ré-assemblés, nous visons à produire une série d’architectures oppositionnelles au sens de situations tentant, symboliquement ou concrètement, à critiquer voire destituer la normativité et les architectoniques politiques composant la sphère publique.
Avec Alexis Gouin et Victor Barasoain du collectif YA+K
11. ENQUÊTE EXTRA-DISCIPLINAIRE ET RÉCIT SPÉCULATIF
Entre 2013 et 2019, plusieurs fuites de documents issues des banques mondiales ont fait la une des journaux : Offshore Leaks, Swiss Leaks, Panama Papers ou encore, Paradise Papers. Ces scandales médiatiques ont fourni une abondante littérature révélant l’existence d’un véritable réseau financier occulte. Le collectif RYBN en a fait la matière première d’une série d’installations artistiques et documentaires, The Great Offshore. Mais loin de se limiter à des écritures comptables, aux célébrités épinglées ou à l’imagerie des cocotiers et des plages de sable fin, le projet dévoile une matière riche de spectres et de fantômes, de conquête spatiale, d’animaux fantastiques, de récits coloniaux contemporains, d’enquêtes de détectives, et de mille autres figures. Le workshop se veut une entrée pratique dans la méthodologie de l’enquête artistique et des pratiques extra-disciplinaires, tout autant qu’une invitation à retravailler la matière de The Great Offshore, à la transfigurer, mais aussi plus simplement, à s’en inspirer comme un réservoir à stratagèmes, pouvant enrichir des pratiques plastiques, émergentes ou établies.
Avec le collectif RYBN et en collaboration avec le Centre d’art contemporain Les Tanneries d’Amilly.
12. USAGE SENSIBLE : Une réflexion sur l’utilisation de l’impression 3D dans un monde aux ressources finies
À quoi sert l’impression 3D ? Avec l’émergence de tout nouvel outil se pose la question de son utilité et de sa pertinence. Avec sa démocratisation vient son lot de gadgets et de dérives. Pourtant, son large potentiel n’a pas fini d’être exploré. Selon le prospectiviste Jeremy Rifkin, l’impression 3D signe le début de la 3e révolution industrielle. Elle modifie les modes d’utilisation des ressources, nos moyens de production, de stockage, de transport des objets…
Aujourd’hui, la finitude des ressources, l’impact de l’Homme sur son environnement et l’affaiblissement des écosystèmes remettent en cause nos modes de vie. Quelle place peut prendre cet outil dans un contexte social, environnemental et économique complexe ? Après analyse des objets ramenés par chacun, nous étudions comment cette technologie numérique peut permettre de modifier la perception, redonner vie ou même « augmenter » ces objets, à l’instar du kintsugi, l’art de réparer les objets en céramique cassés avec de l’or, leur conférant ainsi encore plus de valeur.
Avec Julien Benayoun de l’agence Bold Design
13. OBSOLESCENCE DÉPROGRAMMÉE
L’objectif de ce workshop est de ré-interpréter des objets technologiques sous une forme plus simple et plus pérenne. Pour cela, les étudiant.e.s doivent dans un premier temps comprendre les objets techniques qu’ils auront sélectionnés en ouvrant leur boîte noire et en la disséquant. Ensuite, il leur faut ré-agencer cet objet en utilisant un mono-matériau pour constituer l’enveloppe de celui-ci. Ce matériau constituant leur nouvel objet devra être imaginé comme interchangeable (donc dissociable de la partie technique), réparable et même évolutif afin de lui assurer une plus grande pérennité. Ses évolutions devront d’ailleurs pouvoir être réalisées par les usagers au travers de procédés frugaux pouvant s’inspirer de savoir-faire traditionnels. L’idée finale est d’obtenir une collection d’objets illustrant un nouveau type de conception spéculatif d’objets technologiques dont l’usager devient partie prenante et dont il peut maîtriser la durée de vie de celui-ci.
Avec Martin de Bie
14. OBSOLESCENCE (RE)PROGRAMMÉE
L’obsolescence programmée, « intelligence » de conception mise au service de la dégradation accélérée d’un appareil dans le but commercial de le remplacer, est une aberration écologique. Ce processus de dégradation contrôlé n’est pas sans rappeler le début de la définition de la ruine. « Processus de dégradation, d’écroulement d’une construction, pouvant aboutir à sa destruction. » Lorsqu’on confronte les notions de ruine et d’obsolescence programmée, des familiarités peuvent émerger. En effet, la ruine est le témoin d’une époque passée, elle parle d’un usage, évoque un mode de vie, retrace une manière de fabriquer… Il est intéressant de noter également que ce qui est qualifié de ruine aujourd’hui est probablement ce qui a été structurellement le mieux conçu à l’origine.
C’est ce qui a résisté. Ainsi, dans le cadre de ce workshop, les étudiant.e.s réfléchiront leur objet à l’envers, dans une démarche « d’obsolescence programmée positive » et donc il s’agira de commencer par ce qui restera ». Il s’agira de concevoir un objet du quotidien (hors objets électroniques), en ayant en tête ce que sera sa « ruine future ». Ce que l’objet laissera comme matière, trace, volume, qui deviendra porteur de nouvelles fonctions… une fois écoulé son temps d’usage premier. Les étudiant.e.s proposent un scénario d’évolution de leur objet vers sa « ruine », d’aujourd’hui à une temporalité qu’ils se fixeront pour aboutir à une solution environnementale au-delà du recyclage ou du réemploi.
Avec Philippe Riehling
15. OBSERVER ET INVENTER
OBSERVER
comment se construit une image
comment la construction peut être performative
INVENTER
Des images performées
Des performances imagées
PRÉSENTER
Avec Agnieszka Ryskiewicz et Olivia Gay et en partenariat avec le Centre Chorégraphique National d’Orléans
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