La CYBER_CAVE lance un appel à résidence artistique
Afin de poursuivre son développement et dans le cadre de l’exposition/événement U.S.B. #5 – Fenêtres sur cours qui se déroulera du 30 mars au 28 mai 2023 à la Collégiale St-Pierre-le-Puellier Orléans, le projet CYBER_CAVE propose une résidence d’artiste.
U.S.B. #5 . Fenêtres sur cours sera la troisième édition d’un événement hybride (exposition et workshops) initié au printemps 2021 avec la Direction de la Culture de la Mairie d’Orléans à la Collégiale Saint Pierre le Puellier. La précédente édition SEARCH BAR #4_Tant qu’il y aura des fleurs… a attiré près de 3000 visiteurs.
L’exposition U.S.B. #5 . Fenêtres sur cours explore plus spécifiquement le décor, les architectures et les paysages des espaces dits “virtuels”. Elle présentera des “intérieurs” conçus pour les univers virtuels (métavers), des paysages de jeu vidéo, du mobilier dessiné aussi bien pour les réalités virtuelles que tangibles, des événements revisités à l’aune des réalités virtuelles et des utopies architecturales.
L’exposition associera des travaux d’étudiant·e, de diplômé·es, d’enseignant·es de l’ÉSAD et d’architectes, artistes et designers extérieurs.
L’artiste en résidence contribuera à enrichir la CYBER_CAVE par une proposition personnelle, qui sera montrée lors de l’exposition collective U.S.B. #5 . Fenêtres sur cours. Dans ce cadre, elle.il sera également amené·e à animer un atelier avec un public extérieur.
Période de résidence : du 01/03 au 01/06/2023
Pour consulter l’appel à candidature pour cette résidence d’artiste : cliquez ici !
La CYBER_CAVE, un tiers-lieu métavers*
En 2020, dans le cadre de l’appel à projet CULTURE PRO du ministère de la Culture, l’ÉSAD Orléans, avec le soutien de ses partenaires, lance le projet CYBER_CAVE. Ce projet poursuit son développement et l’ensemble des avancées sont à retrouver sur le site internet cybercave.esadorleans.fr et sur le compte Instagram cyber_cave_vr
Ce projet dirigé par Lionel Broye, enseignant à l’ESAD Orléans, consiste principalement à la création d’un lieu virtuel de fabrication et diffusion pour une communauté de créateurs, notamment issue de la jeune création, pouvant interagir socialement dans le but de concevoir, développer, expérimenter et diffuser des œuvres d’art plastique, de théâtre, de danse, de musique, d’architecture et de design au sein même de cet espace ou comme extension de l’espace tangible (= physique).
Le point important réside dans la possibilité de se retrouver à plusieurs dans un lieu indépendant de toute plateforme commerciale et entièrement construit par nos soins. Toute la structure est maîtrisée, du développement informatique au développement 3D et immersif.
La CYBER_CAVE, un projet co-construit
Il s’agit de travailler avec plusieurs acteurs, des jeunes créateurs (diplômés en école d’art, artistes, chercheurs) afin de produire une application développée avec UNITY et entièrement disponible en open source sur la plateforme Github. Pour y parvenir l’équipe du projet a créé une première communauté de conception constituée de Théo Bonnet, Armandine Chasle, Gaël Goutard et Mathilde Reynaud, renforcée en fin de projet par l’intervention de Léon Denise. Cette équipe a pu faire l’apprentissage des outils et des techniques en pratiquant, expérimentant et croisant leur savoir-faire individuel en toute liberté pendant deux années.
Au sein de ce lieu métavers*, les créateurs ont joué sur la construction de doubles numériques, d’abord spatial en recréant à l’identique l’une des salles de l’ESAD qui a été peu à peu développée en une version « étendue » virtuelle. Les avatars* dans la CYBER_CAVE, en tant qu’humains virtuels, permettent également d’accentuer cette construction de double numérique grâce au principe de téléprésence et de rencontre inter-avatars.
Les avatars non-genrés sont pensés comme des outils multifonctions. D’abord, en tant que véhicule ils permettent d’explorer la CYBER_CAVE. Ils sont aussi un instrument d’action puisqu’ils permettent d’agir sur l’environnement virtuel. Pensée comme une interface de communication avec soi, la sélection des différentes couleurs et morphologies des avatars est disponible dès l’arrivée dans le lodge*. L’avatar est ici une interface de communication avec les autres permettant, par une téléprésence en simultanée, à trois personnes au moins de communiquer ensemble.
* Lexique :
– Métavers : le mot « métavers » est la contraction de méta et univers, soit un univers qui va au-delà de celui que nous connaissons. Il s’agit donc d’un monde virtuel structuré et ouvert
– Lodge : page d’accueil de l’application
– Avatar : en informatique, l’avatar désigne la représentation informatique d’un internaute, que ce soit sous forme 2D, ou sous forme 3D