Julie Agrain – DNSEP Design Objet/Espace
Faire vivre le fil
Anaïs André – DNSEP Design Objet/Espace
ExTension
Jessy Asselineau – DNSEP Design Visuel/Graphique
Dans le flot de l’archipel, mémoires programmées

Dans ce mémoire qui porte sur les mutations du récit à l’ère du numérique, Jessy fait le constat que les récits que nous produisons et lisons sont des récits mobiles, changeants, résultat d’une logique des réseaux et d’une organisation de l’information dans les flux immédiate et fragmentée. Pour autant, bien que les récits se retrouvent dissous dans ces flux, il est possible pour les utilisateurs, à partir de la quantité de contenus mis à disposition au sein des réseaux, de recréer du récit à partir du flot des données et de reprendre le contrôle sur ces espaces à partir d’outils de récupération et d’organisation de ces contenus.
C’est ce qu’il a appelé « sculpter les flux », mettant également en évidence que ces outils, comme l’ensemble de nos environnement numériques, sont le produit d’écritures programmatiques, et donc le fait d’instructions invisibles à l’oeuvre et que le récit prend un caractère avant tout technique. De ce fait il s’agit avant tout de représenter le fonctionnement de ces mécaniques.

@jessyasselineau

Lorraine Auclert – DNSEP Design Objet/Espace
Empreinte
Charlotte Bergami – DNSEP Design Objet/Espace
Ricorda
Nicolas Besse – DNSEP Design Visuel/Graphique
Le cadre de l’image
Théo Bonnet – DNSEP Design Visuel/Graphique
Rhetorikè 

“Rhetorikè” est centré sur le transfert et la retranscription d’un message oral vers un support d’écriture. Il lui a semblé nécessaire de questionner cette transition dans une société utilisant majoritairement l’écriture dans le cadre de la communication intime ou public sachant que toutes ces communications n’ont pas vocations à être par essence écrites mais plutôt à faire analogie d’une parole orale. Or, nos systèmes d’écritures actuelles évacuent un grand nombre de données propres à l’oralité, privant inévitablement le message de nuances pourtant désirées à l’émission dudit message. En effet on observe que, notamment via les outils numériques de communication, l’intention d’intégrer de l’oralité dans la communication privée est centrale. Les émoticônes tendent à, de façon assez simplifiée, représenter l’émotion de l’émetteur, Snapchat réinvesti le caractère éphémère de la communication orale en supprimant automatiquement les messages au bout de quelques secondes. On observe également que l’on a aujourd’hui tendance à envoyer une série de messages courts, des séquences de paroles plutôt que d’envoyer un long message, ainsi on obtient un rythme assimilable à celui d’une discussion orale entre deux individus. Le caractère pérenne, absolu de l’écriture, enrichi de la dimension sensible de l’oralité pourrait permettre de proposer un système de communication plus fidèle aux intentions de l’émetteur du message.
Théo a voulu se concentrer sur cette transition de l’oralité vers l’écriture, avec pour enjeu de proposer un système graphique et typographique relatif à l’oralité, et donc potentiellement interrogeant les différentes dimensions de sens entre oralité et écriture. Il s’agit de proposer une écriture qui propose une capture de l’instant de parole plutôt que de mettre à distance l’instantanéité.

@the.obonnet

Agathe Bordeau – DNSEP Design Visuel/Graphique
Graphisme sonore et musical

Agathe développe l’hypothèse d’un graphisme capable de produire du son et plus particulièrement de la musique dans une relation d’analogie à cette dernière. Il émerge grâce à un contexte reliant musique et graphisme, c’est pourquoi elle a fait le choix de le rattacher à la communication dans l’industrie musicale. L’hypothèse est de l’utiliser pour des supports communicants tel que l’identité visuelle d’événements musicaux ou
culturels. Il permet de relier le visuel au genre ou à l’ambiance musicale de
l’événement. Le projet plastique se développe sur deux niveaux, le premier est lié aux conditions de création tandis que le second aux conditions de réception, il a pour cible les graphistes qui le créé ainsi que le public qui va pouvoir le lire. Le but est d’enrichir l’expérience visuelle par l’expérience audio en utilisant la réalité augmentée issue du smartphone, comme une extension du graphisme par l’intervention du son. Ainsi on remet en question et on fait évoluer le graphisme d’aujourd’hui en le rapprochant de la pratique du sound design.

@agathe.bordeau

Inés El Ouarrad – DNSEP Design Objet/Espace
Sur le fil de l’ombre
Léa Fernandes – DNSEP Design Objet/Espace
L’origine des objets, la forme suit l’origine

Historiquement, l’homme entretient une relation étroite avec ses objets depuis près d’un million d’années. Ils sont l’extension de nos corps et de nos psychismes, or aujourd’hui nous ne les connaissons plus. L’accumulation d’objets, le fractionnement des savoirs et la chaîne de fabrication à rallonge font que les objets existent, sans que personne ne sache réellement comment. La mondialisation et le souci d’économies, couplés au développement des technologies numériques produit des objets complexes, parfois incohérents qui proviennent de partout et de nulle part à la fois. L’acte d’achat du consommateur est une prise de position dans un monde où tel ou tel objet peut-être la représentation de conflits sociaux, écologiques et économiques. Or aujourd’hui, le consommateur agit aveuglément. Sans avoir pour but de dire quel objet est « bon » et lequel est « mauvais », comment, par un projet manifeste à l’échelle du designer, rendre visibles un certain nombre de ces contradictions pour renforcer les interrogations de chacun ?

@leafernandesign

Pierre Fournier – DNSEP Design Objet/Espace
Le juste effort
Roxane Gaunet-Lihoreau – DNSEP Design Objet/Espace
Waste is good! Réutilisation des déchets verts au jardin

Peut-on réellement allier design et écologie ? L’un semble en effet être aux antipodes de l’autre. Le design est, par essence, voué à produire en masse et pour le plus grand nombre. Il est presque toujours associé à l’industrie. L’écologie quant à elle, dans son sens contemporain le plus couramment utilisé, signifie « prendre en compte l’impact environnemental dans son mode de vie, ses actions ». Or on sait que l’industrie est nocive pour l’environnement : produits chimiques, déchets, déforestation… Alors le design peut-il réellement être écoresponsable ? Ne faut-il pas radicalement changer notre production.
Pour démontrer qu’il est possible de créer autrement, Roxane a tenté de construire ce projet avec de nouveaux codes, en respectant un cahier des charges différent. J’ai adopté une démarche écoresponsable dans tous les aspects du projet, en évitant soigneusement de tomber dans le « greenwashing », cette écologie marketing où l’intérêt pour l’environnement est réduit à l’argument de vente. Au contraire, ici, le projet est éco-conçu de la création à la distribution des produits. Dans un premier temps, j’ai analysé les différents types de déchets exploitables dans le but de changer de ressources. Mon choix s’est porté sur ce que l’on nomme les déchets verts, les résidus issus de l’activité de jardinage chez les particuliers ou les professionnels. Ils sont aujourd’hui très peu valorisés en tant que matière et sont souvent incinérés ou méthanisés pour produire de l’énergie. On perd ainsi une quantité importante de matière qui pourrait être exploitée, notamment dans le domaine du design.

@onymedesign

Anaïs Georget – DNSEP Design Objet/Espace
Aod Glas

Mathilde Hamon – DNSEP Design Objet/Espace
Souvenirs de voyage

Mathilde a voulu mélanger sa passion pour la conception d’objets et celle du voyage. Les nombreux pays qu’elle a visités (Thaïlande, Japon, Mexique…) lui ont révélé que l’on peut avoir une perception très différente du souvenir de voyage et de la manière dont il peut prendre forme. Marc Augé, anthropologue, définit le voyage, dans son livre “l’Impossible voyage” comme un lieu commun, qui reste néanmoins un ailleurs rempli de richesses culturelles et d’expériences personnelles. Celles-ci nous permettent à la fois de ressentir mais aussi de comprendre cette diversité que nos pays détiennent. La représentation de la courbe du voyage qu’elle a réalisée nous montre le déphasage lors de notre retour à la maison, cette nouvelle étape où le souvenir va prendre place. Comment le souvenir pose-t-il alors sa trace dans cet univers quotidien sans être lui-même oublié ? Comment peut-il prolonger le voyage de manière vivante ? Les objets-souvenirs manufacturés, sont-ils la seule réponse possible ? Et sous quelle forme ? Peut-on aussi reconsidérer la matérialité du souvenir ? C’est en tant que designer, sensible à l’objet autant qu’aux usages et aux modes de vie, qu’elle a cherché à répondre à ces interrogations.

Basile Jesset – DNSEP Design Visuel/Graphique
IMG_DATA

Les réseaux sociaux, depuis 2002, ont pris peu à peu une place conséquente dans notre quotidien. Pensé au départ pour réunir d’anciens camarades de facs américaines, les réseaux sociaux sont aujourd’hui des espaces où s’inscrivent et prennent forme des mouvements sociaux conséquents, qui parfois font date dans l’histoire. Sur l’ensemble des éléments qui composent les réseaux sociaux, l’image postée par l’utilisateur a retenu mon attention. Elle diffère dans un premier temps de l’image classique car elle peut être likée, commentée, partagée, c’est à dire qu’il s’agit d’une image en interaction. Mais ce qui la distingue complètement d’une image classique est que lorsqu’elle est diffusée, elle s’associe automatiquement à un auteur présumé, une description, une date de diffusion et parfois même un lieu. Toute ces informations sont des données relatives à cette image et l’ensemble de ces informations vont être stockées dans des bases de données détenues par chaque réseaux sociaux. Ces données ne vont pas seulement permettre de renseigner chaque image sur des critères précis, mais aussi d’organiser de nouvelles lectures de ces images. On peut donc trier ces images et en donner une lecture par ordre de like, selon un hashtag présent dans la description, ou selon par exemple un lieu donné. Cette nouvelle organisation de lectures n’est pas sans conséquence car elle permet de structurer ces ensembles d’images et d’en retirer de l’information, une connaissance. Par exemple, organiser une recherche selon le lieu « Montmartre » sur Instagram permet de voir l’ensemble des photos partagées liées à ce lieu. On y voit les événements qui s’y déroule, une déambulation dans les différentes rues, les activités qui s’y déroule, l’imaginaire relatif à ce lieu. Car ces nouvelles lectures en vérité, permettent d’étudier le réel. Les possibilités alors offertes pour la recherche tant historique que sociologique sont donc conséquentes. Cependant ces possibilités d’études sont aujourd’hui uniquement restreintes à une utilisation marchande. Connaître les utilisateurs et les images qu’ils apprécient voir, évaluer les hashtags les plus utilisés et pertinents ; autant d’outils que la publicité a désormais en main afin de toucher au plus efficacement un public ciblé.

@basilejesset

Lucie Laval – DNSEP Design Visuel/Graphique
Encolab

Lucie a choisi de s’intéresser à notre manière de communiquer avec les images que nous postons et qui nous représentent sur les réseaux sociaux. Comment nos manières de communiquer à travers l’image peuvent mener à de nouvelles formes de représentation de soi ? Sur les réseaux sociaux tels qu’Instagram, nous sommes représentés par les photographies que nous publions sur notre profil, espace à la fois individuel et collectif. En effet, amplifiée par les outils connectés et les réseaux sociaux, la photographie numérique partagée, au-delà d’une pratique individuelle, répond à des usages conversationnels de l’image. Le partage de photographie numérique a amené de nouvelles manières de communiquer avec des images, ouvrant de nouvelles perspectives d’échanges en ligne. Sur les réseaux sociaux la notion de publication est au coeur des enjeux identitaires : “publier une image”, “une publication”, “se publier”, “publier un commentaire”… L’activité de publication en ligne est une forme de conversation. Les moyens d’interagir avec ces images, passent par le commentaire (message bref visible publiquement) ou par un signe d’approbation plus communément appelé le « like ». Un usage formaté qui réduit nos modalités de communication, alors que le web en tant que médium peut rendre possible une expérience de communication immersive, un partage d’information multi-médias, multi-supports. Son intention est de proposer un système de publication « alternatif », en s’appropriant et en détournant les usages de la plateforme du réseau social Instagram. Lucie souhaite développer un site internet qui sera un outil génératif proposant une nouvelle manière d’interagir avec les publications d’Instagram, qui questionne et dépasse les commentaires et les “likes” afin de proposer une interaction plus intime et plus pérenne.

@lucielval

Chloé Lesseur – DNSEP Design Objet/Espace
Matière à participer : installations ludiques dans l’espace urbain

Matière à participer est une recherche sur la manière dont on peut aborder le sujet de la citoyenneté et de la communauté urbaine de manière tangible, pédagogique et adaptée localement. Chloé propose de faire participer un groupe d’enfants dans un processus de design afin de développer leur manière de regarder leur ville et de leur proposer de mieux s’approprier cet environnement par la création. Cette recherche plastique prend forme en 3 axes : Terre-Station est une recherche menée en parallèle de l’écriture de mon mémoire et qui questionne la forme des aires de jeu contemporaines. Vous ici ? propose la conception d’un matériel théorique qui soit un outil de conception pour permettre aux enfants de s’interroger sur la thématique de la rencontre. Pour finir Chemin Tissé, questionne le moment de sortie de l’école et propose un parcours de décompression pour les enfants.

@chloe_lesseur

Manuella Samar – DNSEP Design Visuel/Graphique
Le monde des mots

Le monde des mots se déploie dans la continuité du mémoire avec lequel sa pratique quotidienne du français et du créole guadeloupéen a accompagné et nourri ce cheminement de réflexion autour de la langue, des mots, des images auxquelles ils nous renvoient. Son projet plastique se forme autour de quatre thèmes qu’elle a intitulés SoleilPlantesPoissons et Eau et avec lesquels elle a pu mettre en place une réflexion personnelle autour de différents univers graphiques.

Antoine Souvent – DNSEP Design Visuel/Graphique
Dreams

À travers une fiction prospective, ce projet de diplôme s’inscrit dans une recherche plastique autour de la création d’outils et de l’auto-édition. En proposant un regard sur les systèmes de publication à l’heure d’Instagram. En faisant l’état des lieux du rôle du designer graphique dans ce monde qui tend vers une discrétisation du savoir à des fins économiques. En tentant d’ouvrir la « boîte noire » qu’est Internet afin de dévoiler le mécanisme caché et comprendre nos usages au quotidien. Cette fiction critique nos modes de consommation de l’information par le biais de services proposés par les géants du Web 2.0 (GAFAMs), alors qu’un torrent de données se déverse aujourd’hui sur Internet au travers de ces services et réseaux sociaux. Les 3 milliards d’internautes que nous sommes n’avons aucun regard sur cette gestion numérique de nos vies. Cette quantification des données personnelles est devenue une monnaie universelle. Nous cherchons constamment à rester connecté au reste du monde, par le biais de ces services de communications et d’informations. Cette mesurabilité permet aux GAFAMs de prédire nos goûts, diriger nos désirs, dresser des palmarès et d’imposer des normes. Dans ce contexte, quel est le rôle du designer graphique créateur de contenu visuel ? Quels sont les outils les plus adéquats pour s’émanciper de la standardisation de l’information et de la communication mise en place par les géants du Web. Comment résister à cette “médiarchie” tels que la nome Yves Citton ?

@antsouv
antoinesouvent.fr

Léane Teyssandier – DNSEP Design Visuel/Graphique
Au-delà du lisible

Le projet plastique de Léane aborde les enjeux du langage inclusif et le neutre et plus particulièrement dans sa dimension écrite, l’écriture inclusive. Il s’agit d’un ensemble de règles et de pratiques qui cherchent à éviter toute discrimination supposée par le langage ou l’écriture. Ce projet a pour but d’initier à une créativité possible autour de cette écriture et d’éveiller les consciences car même si de plus en plus de personnes adoptent l’écriture avec le point médian, trop peu sont conscientes des origines et des différentes formes que peut prendre l’écriture inclusive.

@leanetey

Natacha Varez-Herblot – DNSEP Design Objet/Espace
Corps à coeur

Natacha propose un kit d’habits modulables et sensoriels. Le vêtement n’est plus seulement un objet qui habille mais devient un générateur d’expérience qui propose un moment de stimulations sensorielles, de découverte de matières et de découverte du corps. Ses expérimentations plastiques ont débuté avec des recherches graphiques, des planches de motifs iconographiques de la carapace, des écailles, de la peau autrement dit ce qui protège les êtres dans le monde vivant. Mais aussi des cellules du corps et des détails de la peau qui donnent à voir une texture.
La deuxième série de dessins a été pour elle l’occasion de retranscrire des sensations et des notions telles que se protéger, repousser, attirer, envahir, proliférer. Cela pourrait être des effets que l’on peut ressentir dans son rapport à son corps. On veut à la fois le protéger, le montrer, le toucher, on veut attirer le regard ou s’en protéger ou encore on peut se sentir envahi par des émotions, des pensées, des sensations, des stimulations. Ces effets sont souvent décuplés lors de la présence d’un handicap. Le rapport au corps est encore plus complexe par rapport aux regards des autres, par ce qu’impose la société, par un environnement qui empêche d’être à l’aise et, parfois, car la pathologie intensifie les perceptions, ne permet pas de sentir son corps et donne une sensation de ne pas exister corporellement.

@natachavarez_esad

Edgard Vogny – DNSEP Design Visuel/Graphique
Villes et humains, Duels narratifs
Axel Yvernault – DNSEP Design Visuel/Graphique
Enfance et fiction

Axel aborde l’enfance et la fiction. La fiction peut être définie comme une création de l’imagination, elle désigne ce qui est du domaine de l’imaginaire, de l’irréel. D’autre part, la fiction est liée à la narration. À partir de l’âge lettré, l’enfant appréhende la fiction pour une part importante à travers le texte et l’image, notamment par le biais de l’album destiné à la jeunesse. L’enfant peut se définir comme un être en devenir, ainsi mon intention est de discerner en quoi la fiction peut accompagner le
développement de l’enfant. Selon les pédagogues Robert Gloton et Claude Clero, l’enfant ne perçoit pas le monde de la même manière que l’adulte et il a besoin d’espaces dédiés à l’expression de son imagination créatrice. Dans le cadre de mon projet, je me suis interrogé sur la manière de penser l’objet graphique en fonction des spécificités de l’enfant. Comment envisager l’enfant en tant qu’acteur?

@axelyvernault